내 여동생이 이렇게 귀여울 리가 없어 위키
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후시미 선생, 후타미 P,
미키 부편집장의 좌담회에서
속편이 결정된 이유가 확실하게!
대학생이 된 마나미의
플레이 무비도 제공
日本語 伏見先生、二見P、三木副編集長の座談会で
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大学生になった麻奈実のプレイ動画もお届け
종류 주간 내 여동생 P 속편 특집 기사
게시일 2012년 3월 2일
작성자 테케온 (てけおん)
저작권 (C) 후시미 츠카사,
  아스키 미디어 웍스, OIP
(C) 2012 NBGI

다음은 주간 내 여동생 P 속편에서 2012년 3월 2일에 게재한 제9회 특집 기사에 대한 내용이다.

제작진 좌담회[]

본 특집 기사부터 시작해서 제10회까지 3주에 걸쳐 게임의 주요 제작 스태프들의 좌담회가 게재되었다. 좌담회의 참여자는 원작자 후시미 츠카사, 프로듀서 후타미 요스케, 담당 편집자 미키 카즈마. 각각 어떤 자세로 이 게임의 제작에 임하고 있는지에 대한 이야기가 소개되어 있다.

속편 제작이 결정된 이유와 시기는?[]

―― 우선, 본 작품의 개발이 정해진 경위를 알려 주세요.
후타미 : 역시, 이전 좌담회에서 말한 게 크게 작용했습니다. (웃음)
―― 설마, 그 때 말한 것이 정말 실현되고 말리라곤 생각하지 않았습니다. (웃음)
후타미 : 저도 마찬가지입니다. 하지만, 전작이 발매된 후에 후시미 선생님과 미키 씨에게 속편은 안 나올까 이야기하자, 흔쾌히 OK를 내 줬습니다. 그래서, 개발하게 된 거지요.
미키 : 아니, 이건 정말로 단순한 이유지만, 팔리니까요. 5글자로 표현할 수 있습니다.
후시미 : 고마운 일이지요.
후타미 : 확실히, IR[1]에도 "팔리니까요"라고 말했기 때문에, 틀림없을 겁니다.
―― 전작은 반다이 남코 게임즈 회사에서 기획 사인을 받는 것도 어려웠다고 들었는데요, "내 여동생 P 속편"은 순조롭게 진행됐나요?
후타미 : 전작은 제목이 너무 특수했기 때문에 의심스런 시선을 받거나 했지요. 그리고 "후타미 기분 나빠"라는 평판이 들린다거나. (웃음) 하지만 전작이 흥행한 점도 있고 해서, 이번엔 미소와 함께 OK를 받았습니다.
―― 개발이 결정된 타이밍은 어느 정도쯤이었나요?
후타미 : 지난 해 봄 쯤이군요.
후시미 : 전작이 발매되고 나서, 그리 많이 지나지 않았던 무렵이었습니다.
―― 후타미 씨에게 제안을 받았을 때, 후시미 선생님들은 어떻게 생각하셨습니까?
후시미 : 좋~아 하자! 하면서 의욕이 솟았습니다. 아직도 게임에 넣고 싶은 재료는 많이 있었고 말이죠. 제대로 시간을 들여서, 게임에 깊이 관여하고 싶다고 생각했습니다.
―― 확실히, 전작의 좌담회에서도 "게임의 시나리오를 전부 쓰게 해 줬으면 좋겠다"고 부탁하셨다 하셨지요.
후시미 : 그 때도 이야기했지만 "좀 더 한가한 때 게임을 만들면 시나리오 전부 쓸 수 있었을 텐데"라고 생각했습니다.
미키 : 담당으로선 지나칠 수 없는 발언이군요. (웃음) 질문에 답해 보자면, 순수하게 기뻤습니다. 게임이든 애니메이션이든 원작을 재미있다고 생각한 사람이 즐기지 않으면 안 된다고 생각합니다. 모두가 즐겁게 플레이하지는 않았을 지도 모르지만, 좋은 의미로 반향이 컸기 때문에 속편 얘기도 나오는 것이구요. 유저 여러분들께 감사합니다.

지금 가능한 100퍼센트를 요구해[]

―― 그럼, 그러한 속편에서는 어떤 부분이 강화된 건가요? 애초에, 어째서 전작의 리파인 버전을 첨부하게 된 거지요?
후타미 : 말을 꺼낸 것은 저입니다.
미키 : 어느샌가 첨부하게 돼 버렸더군요.
―― 단지 전작을 실을 뿐 아니라, 왜 리파인 버전을 제작하게 되었는지 들려 주시겠습니까?
후타미 : 언젠가 전작의 리파인 버전을 만들고 싶다는 생각이 있었습니다. 이런 말을 하면 유저 여러분께선 "처음부터 완전한 것을 만들어 내라!"고 말씀하시겠지요. 하지만 전작은 전작에서 그 타이밍에 만들 수 있는 100%의 것을 만들었다는 자신이 있습니다.
미키 : 유저들에게 지적된 점은 이래저래 수정되었지요.
후타미 : 예정대로라면 리파인 버전에 이번 신작 부분을 합해 1개의 디스크로 만들려던 것이었습니다. 그런데, 모처럼 만드는 것이라면, 지금 할 수 있는 100퍼센트의 물건으로 만들고 싶었기 때문에 CG도 수정하고, 음악도 추가하고 여러 부분에 손질을 더했지요. 그 와중에 신작 쪽도 점점 커지게 됐고…….
―― 그래서, UMD 2개 구성이 된 건가요.
후타미 : 네.
미키 : 이런 식으로 속편에 리파인 버전을 넣는 것은 일반적인 건가요?
후타미 : 그다지 일반적이지는 않다고 생각합니다.
미키 : 아까 리파인 버전을 만들고 싶다고 하셨는데, 단지 그뿐인가요?
후타미 : "내 여동생 P"는, 원작자 후시미 선생님께도 상당 부분 도움을 받았어요. 그래서 많은 사람들이 해 보았으면 하는 마음이 있었습니다. 셋트로 낸다면 전작을 플레이하지 않은 사람도 해 보지 않을까 라고 생각했습니다.
―― 리파인 버전을 수록해서, 가격은 많이 바뀌었습니까?
후시미 : 그건 신경 쓰이는 포인트군요.
후타미 : 아뇨. 리파인 버전이 없었다고 해도 거의 변하지 않는 레벨입니다.
'미키 : 순수하게 생각해서, "내 여동생 P 속편"을 통해 처음 즐기는 사람은, 1.8배의 분량이 있다는 거군요.
후타미 : 그렇습니다.
후시미 : 전작의 2배 이상 새로 써냈기 때문에, 개인적으로 2.5배 정도 만족했습니다.
미키 : 과연. 아마 1.2배 정도밖에 근무하지 않는 사람이 어딘가에 있는 거겠지요. (웃음)
후타미 : 흠칫!! 는 접니까. (웃음)
―― 리파인 버전에서는 상당히 손질이 들어간 걸로 압니다만, 어느 정도나 손질이 된 것인가요?
후타미 : 전체적으로 손질을 했지요. 반대로 손대지 않아도 되는 부분은 배경과 일부 스탠딩 그림 정도네요. 다시 생각해 보면, 잘도 이렇게까지 만들었구나…… 라고 생각합니다.
―― 전작을 제작하던 때, 후시미 선생님이 여러 가지로 후타미 씨에게 요구했다고 들었습니다만, 이번 작품에서는 어떤 요구를 하셨습니까?
후시미 : 어쨌든 "새로운 유저도 즐길 수 있도록" "문턱을 낮추고 싶다"고 강력히 말씀드렸습니다. 이 게임을 접하는 사람은 원작 소설만 읽은 사람, 애니메이션부터 접한 사람, 전작을 플레이한 사람, 하지 않은 사람―― 이라는 여러 패턴이 있을 거라고 생각해서, 어떤 사람에게도 즐기기 쉬운 것으로 만들고자 했습니다. 속편이라고 해도, 전작을 전제로 한 제작은 하고 싶지 않았습니다. 그래서 속편부터 시작하는 사람은 속편부터 플레이해도 문제없는 것으로 만들어 주세요 하고 부탁했습니다.
―― 그 부탁은 실현되었습니까?
후타미 : 네, 가능한 한 반영했습니다.
후시미 : "새로운 유저도 즐길 수 있도록 해 주세요"라고 부탁했더니, "그럼 가격은 똑같이 하고 전작을 삽입하겠습니다"라는, 어떤 의미로 노골적인 대답을 받았습니다. (웃음)
후타미 : 이래저래 고민한 끝에, 그렇게 되었습니다. 방금도 말씀드렸지만, 이 정도로 원작자가 제작에 관계된 게임은, 정말로 드뭅니다. 반복해서 말씀드립니다만, 전작을 플레이하지 않은 사람도 꼭 플레이해 주셨으면 합니다. 그리고 2번째의 "문턱을 낮추기"를 실현하기 위해 시스템 측면에서 손질이 되었습니다. 예를 들어 "투샷 대화". 이 부분은 유저들에게 "복잡하다"는 이야기가 많았기 때문에, 성공하면 "Good", 실패하면 "Bad"라는 메시지가 나오게 했습니다.
―― 전작의 투샷 대화는 확실히 어려웠지요……. 캐릭터의 표정 변화로 짐작할 수밖에 없던 판국이었으니까요.
후시미 : 직접 감수한 시나리오의 트루 엔드로 가지 못해서 몹시 분했던 것이 기억납니다. (웃음)
후타미 : 이 부분은 상당히 이해하기 쉽게 조정되었습니다.

난이도를 조정했다는 본 작품의 투샷 대화. 연출 등도 바뀌었다.

전작의 반성을 살린 제작 스타일[]

―― 전작의 반성을 통해 시스템이 바뀌었다는 것인데요, 그 밖에도 전작의 반성이 영향을 미친 곳이 있습니까?
후시미 : 원작자가 제작에 어떻게 관계되는가 하는 부분이 바뀌었습니다. 전작에서는 새 루트를 1개 + α. 거기에 시나리오를 총감수하는 형태였습니다.
후타미 : 이번에는 신작 루트에 힘을 준 형태지요.
후시미 : 네. 이번에는 감수를 담당 편집자이신 미키 씨와 오하라 씨 (오하라 잇테츠 편집자)에게 맡기고, 생기는 시간을 오로지 새 루트를 늘리는 데 쏟아넣었습니다. 미키 씨와 오하라 씨에게는 많은 부담을 끼쳤다고 생각합니다.
미키 : 생각해 보면 그게 작품을 재미있게 하기 위해선 가장 효율적이니까요. 절대로, 우리들도 1.8배 이상의 작업은 했다고 생각합니다. (웃음)
후타미 : 감사합니다. (웃음)
―― 게임에 관계되는 방식을 이렇게 바꾼 이유는 무엇입니까?
후시미 : 써 준 대본을 감수하고 수정하는 것과, 직접 처음부터 쓰는 것은 노력에 차이가 없다는 것을 알고 있었기 때문입니다. 그렇다면 새 텍스트를 늘리는 것이 유저들이 기뻐할 것이라고 생각했습니다.
미키 : 게임을 한 번 만들어 본 덕분에, 저희들도 어떻게든 요령이 생겼지요. 게임 제작에 할애되는 시간 자체는 변하지 않으니까, 어디에 시간과 노력을 투자해야 할지, 어떻게 하면 더 원작의 테이스트가 나올지를 생각하니, 이런 형태가 된 거지요.
후타미 : 전작에선, 가령 키리노를 비롯해 캐릭터의 성격을 후시미 선생님이 강의하신 적도 있습니다만, 이번에는 이해가 되어 있었기 때문에 그런 부분에서 원만하게 진행이 되었습니다.
―― 그 결과, 이번에는 후시미 선생님이 5개 (키리노, 카나코, 사오리, 쿠로네코, 야미네코 루트 등)의 시나리오를 새로 쓰시게 됐지요.
후타미 : 네. 어느 것이든 재미있는 시나리오로 완성되었다고 단언할 수 있습니다!
―― 그 중에서 여러분이 추천하는 시나리오는 어떤 것입니까?
후시미 : 으~음……. 전부 좋아합니다! 어떤 시나리오도 막히지 않고 써낼 수 있었습니다. 게임 시나리오란, 원작 소설만큼 두 분에게 잔소리도 듣지 않구요. (웃음)
미키 : 파생 루트기 때문에, 그건 후시미 씨가 쓰고 싶은 대로 써달라고 하는 편이 좋지 않을까 했습니다. 손을 놓고 있던 것은 아닙니다.
후시미 : 그래서 전작도 그랬지만, 작업의 힘듦은 전혀 없고, 그저 즐거웠습니다. 쓰고 싶은 것을 마음대로 쓰기 때문에, 감각적으로는 게임 시나리오를 쓰던 1개월 반 정도는 노는 것 같은 기분이었습니다.
―― 미키 씨는 어떤 시나리오가 좋습니까?
미키 : 저도 전부 좋아합니다. 어떤 히로인의 팬에게도 추천할 수 있는 작품이 됐다고 생각합니다. 이건 시나리오라고 하기보다, 작품의 컬러랄까요. 이번 작품에서는, 각 히로인과 "사귀고 난 후"를 묘사하고 있습니다만, 어떤 히로인의 시나리오를 비교해 봐도 손색없는 퀄리티라지요. 그렇게 "사촌의 땅이 커 보인다"는 상태가 되지 않게 마무리되었습니다.
―― 그렇군요. 키리노 역을 하시는 타케타츠 아야나 씨도 인터뷰에서 "전작에서는 키리노만 연인으로서 러브러브한 씬이 없었습니다. (중략) 그게 이번 작품에서는 바보 커플이라고 해도 좋을 만한 상태가 됐습니다"라고 하셨는데요.
미키 : 확실히 키리노 러브러브하게 됐지요. 타케타츠 씨가 인터뷰에서 이야기한 "여동생의 벽"은 넘었습니다. (웃음) 후타미 씨는 어떤 시나리오를 좋아하십니까?
후타미 : 후시미 선생님의 시나리오는 모두 러브적인 의미로 파괴력 높고, 재미있네요. 전부입니다.
―― 세 분 모두 같은 대답이시군요. (웃음)
후타미 : 그게, 정말 재미있다니까요! 그 외에 공통 루트 부분도 후시미 선생님이 아이디어를 주셔서, 정말 재미있는 아이디어였기 때문에 게임에 반영시켰습니다.
후시미 : 공통 루트는 후타미 씨와 "연인이 된 후부터 시작하하니까 공통 루트는 불필요하다. 갑자기 "여자친구"라고 시작하자!" "게임성이 없어지기 때문에 공통 루트는 절대 필요하다!"라며 의견을 부딪친 결과, 캐릭터 메이크적인 서두 쇼트 이벤트를 마련하게 되었습니다. 여러 가지 기믹이 들어간 부분이니까 기대해 주세요. 다른 이야기지만, 아카기 루트의 CG가 전부 훌륭하네요!
후타미 : 아카기 루트…… 세나 루트 말인가요?
후시미 : 아, 그렇죠 그렇죠! 무심코 아카기 루트라고 말해 버렸네요. 아카기 오빠가 너무나 눈에 띄었기 때문에. (웃음) 아직 시나리오는 읽어보지 않았습니다만, 샘플 CG를 보면 "이건 무슨 일이 일어나고 있는 거지!" 하고 생각하는 경우가 많습니다. 특히 게임 연구부에서 마카베와 얽힌 아카기 오빠는 최고군요! 좋은 표정을 하고 있단 말이죠……. 이 부분은 어서 게임으로 즐겨 보고 싶네요.
후타미 : 이 루트에 대해서는, 여러 가지 말할 수 없는 부분이 있기 때문에, 이 정도로. (웃음)

후시미 선생님이 "좋은 표정을 하고 있다"고 한 아카기 오빠. 작중에서는 어떤 활약을 보여줄 것인가?

마나미 루트 플레이 영상[]

마나미 루트의 플레이 영상은 기사 원문에서 볼 수 있다.

주석[]

  1. Investor Relations의 약자. 투자자 관계 기업 홍보활동이란 뜻으로, 업적이나 성과, 장래성에 대한 정확한 정보를 제공하는 마케팅 활동을 말한다.

관련 사이트[]

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